VR中的空间巡航方式(摘抄)

人在空间巡航任务中的运动形式主要有平移与旋转两种。然而,目前VR中的空间巡航由于受到有限现实物理空间的限制,用户无法进行大范围的真实行走。因此,VR中主流的运动控制方式主要分为“全运动”控制与“旋转+”控制两种。“全运动”控制是指用户通过现实世界中的真实行走来控制VR中的移动,这种方式适用于VR场景比较小的应用;“旋转+”控制是指用户通过真实的身体旋转来控制VR中的转向,并采用某种输入设备(键盘、操纵杆等)进行平移运动。
       那么,上述两种空间巡航方式哪种更好呢?一方面,“全运动”控制更加真实自然,容易掌握;另一方面,如果使用“旋转+”控制的效能和“全运动”控制的效能相当,则不但为用户节省了体力,而且放宽了对实际物理场地大小的要求。
拉德尔和莱塞斯(Ruddle & Lessels,2009)以及里克等人(Riecke et al.,2010)分别对这两种VR运动控制方式的任务绩效进行了比较。在这两项研究中,被试分别使用“全运动”控制与“旋转+”控制在VR场景中完成特定目标搜索任务。被试需要靠近VR场景内的一些基座,检查基座上的盒子里是否有目标物品,所有目标物品被找到后任务结束。任务完成时,如果每个目标物品和非目标物品都只被查看过一次,则认为该次搜索任务成功,否则认定为任务失败(但任务仍会持续到所有目标物品被发现)。
这两项研究都采用任务成功率作为衡量被试空间巡航表现的指标,但得出了相反的结果:拉德尔和莱塞斯的研究发现,“全运动”控制条件下的任务成功率(90%)要显著大于“旋转+”控制条件下的任务成功率(43%);而里克等人的研究显示,“全运动”控制条件下的任务成功率和“旋转+”控制条件下的任务成功率没有显著差异,并且两种条件完成任务所用时间及平均回访次数也没有显著差异。因此,两篇文献得出了截然相反的结论:拉德尔和莱塞斯认为,在VR中的空间移动仅使用“旋转+”控制是不够的;而里克等人认为,只采用“旋转+”控制VR中的空间移动就足以得到和“全运动”控制相当的效果。
两项研究中的一些细节差异或许能解释它们为何得到相反的结果。
(1)场景细节和任务难度:里克等人的研究中使用的VR场景缺少细节,并且搜索任务的难度更大。可能正是因为如此,导致即便在“全运动”控制条件下,被试的任务绩效也很差(即出现了地板效应)。
(2)“旋转+”控制条件下的平移速度不同:在“旋转+”控制条件下,用户在VR中的平移速度是由程序设定的。在拉德尔和莱塞斯的研究中,被试的平移速度是匀速的(v=1 m/s);而在里克等人的研究中,被试可以更自由地控制平移速度(0≤v≤1 m/s)。
       拉德尔和莱塞斯分析被试的移动路径后发现,在“旋转+”控制条件下,被试更多地重复查看之前看过的区域,从而导致任务失败。这暗示在“旋转+”控制条件下,被试可能更容易忘记之前经过的位置。其他人的研究也显示,不自然的移动控制方式可能会使用户在VR环境中的认知(记忆)负荷加大,从而导致空间认知任务的完成绩效降低。
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原文链接:【VR游戏网】https://vr.lxybaike.com/blog/5690.html,转载请注明出处。

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