在元宇宙中,用户将在虚拟空间中拥有一个或多个“化身”(avatar)。该词源自梵文 avatar,指神的显身。在印度教中,各种神在人间都以多个化身存在。2009 年获得巨大票房的美国科幻电影《阿凡达》的英文原名即是avatar,而让我们知悉了这个词的新媒体含义。
在电子游戏中,“化身”在不同历史阶段有不同的类型,包括:
? 1958年的电脑小游戏《网球赛》(Tennis for Two),玩家以球拍为自己的化身,通过球拍来发球和接球,体现自己的能动性。
? 1962年的《太空大战!》(Spacewar!),玩家以飞船为自己的化身,飞船发出或承受的行为就是玩家发出和承受的行为。
? 1970年代,玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色。
? 1980年代,一个为名《吃豆人》(Pac-Man) 的游戏使得这种玩法成为当时的主流。
? 1990年代,出现了众多3D游戏,特别是第一人称射击游戏的兴起,例如 Doom (1993)、TombRaider (1996) 和Everquest (1999),玩家的化身也越来越多开始具有像人一般的身体,感知也越来越沉浸在实时的 3D 环境中(例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视3D空间)。
? 1990年代,日本电子游戏公司“世嘉”(Sega)推出了VR头盔。
? 1998年,为了让玩家更便利地操控化身,Playstation推出了手持双杆游戏控制器,这给玩家的体验越发接近于前述Tron 和《神经漫游者》 中的描述。
? 2000年代初期,广为流行的网络游戏《第二人生》(Second Life)——顾名思义,它想给用户另一个人生——允许用户创建可以互动的数字化身,还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏。
? 2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏《我的世界》(Minecraft)和各种大型在线社交游戏,如魔兽世界(World of Warcraft)、永恒任务(Everquest)、我的世界(Minecraft)、堡垒之夜(Fortnite)、动物之森(Animal Crossing)、英雄联盟(League of Legends)和Roblox等,都不仅是基于化身的,而且更加具有沉浸性和互动性。例如,用户在Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争、社交和构建虚拟世界,有些用户已经在虚拟房屋上花费了数千美元。
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