pico另辟蹊径的内容体系

Pico在抖音上进行了大规模的曝光,并且将演示场景集中在了家庭娱乐上,对应的标签是新奇、好玩、逼真、动感等等。同时有数据显示,“玩VR 选Pico”话题的用户画像中,男性观众的占比为32.9%,女性观众达到了67.91%,在人群上没有刻意瞄准男性消费者

也就是说,字节跳动主导的Pico不再像Oculus那样以游戏为切入点,不再首先满足对数码产品感兴趣的男性消费者,在销量和活跃用户达到一定的量级后,才在内容上向视频、社交等泛娱乐方向转移。
目前Pico应用商店里的应用仍然以游戏为主,但Pico已经筹备了多场虚拟演唱会,推出了多人实时唱歌软件《PartyOn》、XR多人远程交互系统平台《xSpaces》等应用。既然无法在短期内创造新的用户体验,理性的选择正是“搬运现实”,将线下的演唱会、KTV、看电影等需求直接搬运到虚拟世界,甚至让用户在VR里刷抖音,继而形成差异化的内容优势,在Oculus的“生态高墙”外筑起另一道高墙。
站在字节跳动的立场上,在元宇宙还是一个“噱头”的时候,一面依靠流量曝光和线上线下的渠道谋取销量,一面将自家独特的内容生态移植到VR产品中,以期实现销量和内容生态上实现双线扩张,抢先占领用户心智和市场话语权,或许是最适合中国市场的法则,也是字节跳动的禀赋所在。
不可否认字节跳动另辟蹊径的信心和勇气,倘若VR设备能够从极客玩家走向普通家庭,无疑有利于中国VR产业的崛起。但一个行业的“繁荣”靠的不单是销量,而是爆款的诞生与用户习惯的养成,至于字节跳动的思路是否正确,能否在销量和内容上砸开消费级VR的大门,目前还没有明晰的答案。
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