以“新硬件”为研究思路,XR新硬件的推出将带来两个主要的方向:一是纯虚拟的VR方向;二是AR增强;以及两者的融合MR。这两大方向将进一步延伸硬件作为人的“器官”的功能性。但严格来说,VR与AR处于不同的发展阶段,VR软硬件生态趋于阶段性成熟,AR尚存技术难点。
? VR凭借消费级硬件产品、爆款VR游戏逐步向C端市场渗透。
? AR产品形态、价格尚未达消费级水平,在B端商业场景优先落地。
VR vs. AR
目的不同: VR更强调虚拟,目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不抽离;AR更强调与现实交互,目的是为用
户提供在真实环境中的辅助性虚拟物体,本质是用户视野内现实世界的延伸。
实现方式不同:当下主流VR头显技术通过用户位置定位,利用双目视差分别为用户左右眼提供不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢、制造幻象的目的;相比之下,AR技术则通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互。
技术痛点不同:AR技术滞后于VR技术2-3年。VR关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真”的沉浸体验,目前应用瓶颈在定位精度与传输速度;AR关键是如何在虚拟环境里重构现实世界的物体,以实现“现实—虚拟”交互,目前的技术瓶颈主要在算力与算法方面。
服务对象不同:VR产品已逐步进入消费级层次,目前零售产品报价在500-4000元之间,已面向C端消费者,VR内容及应用开始发力,其中游戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长以及用户反哺游戏内容丰富的良性循环;AR产品仍然处于发展初期,相关新品的报价在20000-50000元之间,主要面向特定企业级用户。
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