对于维护心理健康,发病后的治疗其实是下策,真正的上策是防患于未然。为了达到这个目的,临床医疗工作者需要关心各类心理疾病的可能成因,并引导健康人群预防潜在的心理疾病。
传统心理治疗更倾向于事后补救,研究方法上以问卷调查、访谈法为主,基本上只能进行回溯性分析,无法直接对变量进行操纵,也难以探讨因果关系。如果以VR作为实验环境,就既能保证实验过程的安全性,又能较好地控制变量,同时还具有较高的生态效度。在被试与虚拟场景互动的同时,主试能方便地观察、记录其行为特征。若结合其他生理测量设备,还能研究实验中产生的各类生理变化。认知与行为存在交互作用,行为也会对认知产生一定的影响。用VR进行研究或许能够发现伴随心理疾病的特殊行为模式,从而更深入地理解心理疾病的本质,形成新的干预方案。
比如,用VR可以探讨哪些因素更容易诱发妄想症状(Freeman et al.,2008)。研究采用VR地铁场景,其中的虚拟人会根据程序设定执行相应动作,如彼此聊天或回应被试的注视等。被试的任务是搭乘VR地铁两站路。实验后,研究者使用妄想量表进行测量,发现约有1/3的被试表现出了不同程度的妄想症状,而那些平时经常产生妄想的人在VR中体验到了更高水平的妄想。
既然VR可以有效地诱发妄想体验,那么是否可以利用这一特性寻找妄想症状的成因?弗里曼等人(Freeman et al.,2014)在VR环境中比较了被试在不同因素水平下产生妄想体验的比率,从而了解该因素对妄想的影响程度。比如,身高有没有可能影响妄想?走在人群中,矮个儿是否更容易觉得自己受到威胁?为了验证这个猜想,研究者让60名有妄想症状的患者先后两次乘坐VR地铁。第一次,他们在虚拟环境中的视线高度和眼高一致;第二次则降低了25厘米,也就是变矮了大约一个头的高度。实验中并未告知被试这一变化。量表测量显示,视线高度能够预测妄想程度,而社会比较起到了中介变量的作用。身高影响了自我评判,进一步影响妄想程度,因此消极的社会比较也是妄想的成因之一。
在进食障碍方面,也有研究者利用VR的及时反馈特性,提出了新的行为学指标。不满意自己体型的人,对于具有不同体型的他人,其态度和注意力分配与普通人可能不同。研究者采用人际距离和注视时间为指标,发现和对照组相比,体象障碍较严重的女性对偏瘦的虚拟人的注视时间更长,与体型正常的虚拟人交谈时保持的站立距离更小。显然,这些指标比问卷调查法更为客观、直接。
VR不但能帮助研究者了解心理疾病的特征,还可以预防特定高危人群出现心理疾病,比如地震、海啸等自然灾害发生后可能会爆发的群体性应激障碍。士兵、消防员等危险系数较高的职业,在任务执行过程中随时可能遭遇紧急事态。如果能够在突发事件发生之前就做好充分的训练和准备,就能在一定程度上减轻灾难带来的心理创伤。塔纳纳斯和马诺斯(Tarnanas & Manos,2004)的研究采用VR演习的方法,在VR中全方位模拟地震来临的景象,希望增加儿童对地震灾害的心理适应能力。量表测量结果发现,演习的确能提升儿童的情感韧性和对灾难的应对力。
前文提到的物质使用成瘾问题也可以通过VR来预防。有研究发现,在高压社交环境下,人们更有可能滥用物质。在国外,青少年迫于同龄人的压力而开始吸毒的案例屡见不鲜。应酬也是戒酒失败的影响因素之一,很多人在饭局上经不住劝,不知不觉又饮几杯。如果能够在VR中模拟高压社交环境,让用户在安全的环境中接受训练,或许可以提高他们在真实场景中的应对能力,做到全身而退。
丘等人(Cho et al.,2008)的研究探讨了饮酒场景、社会压力两个因素对诱发欲求的影响。按场景中是否出现酒和虚拟人分为四种条件,被试随机经历所有条件。研究者记录被试的头部朝向数据,并与虚拟人、酒的位置进行对比。当虚拟人和酒同时出现时,被试头部朝向与虚拟人的夹角更小,这表明被试会更多地关注虚拟人。同时,量表测量发现,场景中出现虚拟人的情况下,被试想要饮酒的欲望更强烈。据此,研究者推测,社交压力是促进人们饮酒的重要因素。VR中的虚拟人能够给人带来社交压力,因此能较好地模拟真实环境中的社交压力场景。基于以上推测,VR或许可以用来预防物质使用成瘾,帮助患者做好心理准备,以便能在生活中更好地抵制诱惑。
传统心理治疗更倾向于事后补救,研究方法上以问卷调查、访谈法为主,基本上只能进行回溯性分析,无法直接对变量进行操纵,也难以探讨因果关系。如果以VR作为实验环境,就既能保证实验过程的安全性,又能较好地控制变量,同时还具有较高的生态效度。在被试与虚拟场景互动的同时,主试能方便地观察、记录其行为特征。若结合其他生理测量设备,还能研究实验中产生的各类生理变化。认知与行为存在交互作用,行为也会对认知产生一定的影响。用VR进行研究或许能够发现伴随心理疾病的特殊行为模式,从而更深入地理解心理疾病的本质,形成新的干预方案。
比如,用VR可以探讨哪些因素更容易诱发妄想症状(Freeman et al.,2008)。研究采用VR地铁场景,其中的虚拟人会根据程序设定执行相应动作,如彼此聊天或回应被试的注视等。被试的任务是搭乘VR地铁两站路。实验后,研究者使用妄想量表进行测量,发现约有1/3的被试表现出了不同程度的妄想症状,而那些平时经常产生妄想的人在VR中体验到了更高水平的妄想。
既然VR可以有效地诱发妄想体验,那么是否可以利用这一特性寻找妄想症状的成因?弗里曼等人(Freeman et al.,2014)在VR环境中比较了被试在不同因素水平下产生妄想体验的比率,从而了解该因素对妄想的影响程度。比如,身高有没有可能影响妄想?走在人群中,矮个儿是否更容易觉得自己受到威胁?为了验证这个猜想,研究者让60名有妄想症状的患者先后两次乘坐VR地铁。第一次,他们在虚拟环境中的视线高度和眼高一致;第二次则降低了25厘米,也就是变矮了大约一个头的高度。实验中并未告知被试这一变化。量表测量显示,视线高度能够预测妄想程度,而社会比较起到了中介变量的作用。身高影响了自我评判,进一步影响妄想程度,因此消极的社会比较也是妄想的成因之一。
在进食障碍方面,也有研究者利用VR的及时反馈特性,提出了新的行为学指标。不满意自己体型的人,对于具有不同体型的他人,其态度和注意力分配与普通人可能不同。研究者采用人际距离和注视时间为指标,发现和对照组相比,体象障碍较严重的女性对偏瘦的虚拟人的注视时间更长,与体型正常的虚拟人交谈时保持的站立距离更小。显然,这些指标比问卷调查法更为客观、直接。
VR不但能帮助研究者了解心理疾病的特征,还可以预防特定高危人群出现心理疾病,比如地震、海啸等自然灾害发生后可能会爆发的群体性应激障碍。士兵、消防员等危险系数较高的职业,在任务执行过程中随时可能遭遇紧急事态。如果能够在突发事件发生之前就做好充分的训练和准备,就能在一定程度上减轻灾难带来的心理创伤。塔纳纳斯和马诺斯(Tarnanas & Manos,2004)的研究采用VR演习的方法,在VR中全方位模拟地震来临的景象,希望增加儿童对地震灾害的心理适应能力。量表测量结果发现,演习的确能提升儿童的情感韧性和对灾难的应对力。
前文提到的物质使用成瘾问题也可以通过VR来预防。有研究发现,在高压社交环境下,人们更有可能滥用物质。在国外,青少年迫于同龄人的压力而开始吸毒的案例屡见不鲜。应酬也是戒酒失败的影响因素之一,很多人在饭局上经不住劝,不知不觉又饮几杯。如果能够在VR中模拟高压社交环境,让用户在安全的环境中接受训练,或许可以提高他们在真实场景中的应对能力,做到全身而退。
丘等人(Cho et al.,2008)的研究探讨了饮酒场景、社会压力两个因素对诱发欲求的影响。按场景中是否出现酒和虚拟人分为四种条件,被试随机经历所有条件。研究者记录被试的头部朝向数据,并与虚拟人、酒的位置进行对比。当虚拟人和酒同时出现时,被试头部朝向与虚拟人的夹角更小,这表明被试会更多地关注虚拟人。同时,量表测量发现,场景中出现虚拟人的情况下,被试想要饮酒的欲望更强烈。据此,研究者推测,社交压力是促进人们饮酒的重要因素。VR中的虚拟人能够给人带来社交压力,因此能较好地模拟真实环境中的社交压力场景。基于以上推测,VR或许可以用来预防物质使用成瘾,帮助患者做好心理准备,以便能在生活中更好地抵制诱惑。
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