那么,如何才能缓解晕动症状呢?根据已有的实证研究,减少晕动症状的措施主要集中在三个方面:首先是习惯,即对虚拟环境的适应;其次是提供适宜的环境,如减少躯体不必要的晃动、提供令人愉快的音乐或气味等;最后是改善虚拟场景的属性,如适当缩小视场并将边缘模糊化、减少系统延迟等。
(1)VR晕动症状可通过习惯化得到缓解。
在海盗电影中经常可以看到,新出海的水手因为晕船而被老水手嘲笑,这其实暗示有经验的船员就不会再晕船了。那么,VR晕动症状是否会随着接触VR的时间的增多而减轻呢?这个想法在10年前就已得到证实。豪沃思和霍德(Howarth & Hodder,2008)在一项研究中对“习惯化能否影响晕动症”进行了探讨。研究招募了70名被试,有男有女,有老有少。他们要完成的任务就是疯狂地玩一款叫作“悬浮飞车”(Killer Loop)的赛车游戏。
这款游戏很简单,戴上头戴式显示器后,被试驾驶着赛车按照路线飞驰。游戏画面十分刺激,玩家可以在里面飞檐走壁、颠来倒去。被试可以畅快地玩25分钟游戏,但部分被试因为眩晕玩不了那么久。70名被试按照玩游戏的频率不同分为7组。有的人隔1天玩一次,有的人隔2天玩一次,直到隔7天玩一次。每个被试总共玩10次游戏。实验记录两个指标,即每次游戏中被试开始感到眩晕的时间以及每次游戏后被试报告的眩晕程度。结果发现,随着玩游戏次数的增加,被试感到眩晕的程度果然降低了。被试开始感到眩晕的时间也随着玩游戏次数的增加而逐渐推迟。最初,被试平均在4分钟时就开始感到眩晕;而在第十次游戏时,被试平均在13分钟时才开始感到眩晕,部分被试甚至报告不再感到眩晕。
这个研究显示习惯化能够减轻VR晕动症状,这给开发者们带来了一线曙光。但是,对于习惯化在VR晕动症治疗中的作用仍然需要进一步的研究。例如,对一个游戏适应之后,这种适应能否泛化到其他游戏中?这种习惯化的效果能持续多久?更重要的是,这种习惯化对大脑的功能而言究竟是好事还是坏事?
(2)适宜的环境可以减轻VR晕动症状。
如果一个容易晕车的人坐的大巴车既颠簸又摇晃,甚至还因为人多不通风,空气中都散发着一股汗臭,光想象就能让人感到恶心、难受了。所以在坐长途车时,往往需要系好安全带,保持空气流通,最好还能放点音乐。总之,越舒服,晕车的可能性就越小。这也是研究VR晕动症解决方案的一种思路。
前文提到的系安全带实验同样能够说明这个问题。系上安全带后,被试报告的主观眩晕感明显减少。这个研究验证了系安全带似乎能减轻晕动症状,但由于该研究没有使用头戴式显示器,而是采用类似看3D电影的方式,因此其结论能否推广到头盔式VR环境中尚不明确。
除此之外,还有研究考察了令人愉悦的气味(Keshavarz et al., 2015)和音乐(Keshavarz & Hecht,2014)能否缓解VR晕动症状。凯沙瓦齐等人前后做了两个类似的实验。招募被试后,要求他们以第一人称视角模拟骑自行车15分钟。
在气味实验中,被试被分为三组,第一组在实验过程中闻怡人的玫瑰香味,第二组闻令人反感的皮革味,第三组则不闻任何气味。在该实验中,只有一半的被试意识到了有气味的存在。那些意识到玫瑰花香的被试,晕动症状的严重程度要显著低于那些没有意识到气味或闻到皮革味的被试。
在音乐实验中,被试被分为四组,前三组分别听放松的、中性的、紧张的音乐,最后一组不听任何音乐。结果显示,放松的音乐更能缓解被试的晕动症状。进一步的统计分析发现,研究者们定义的“放松”“自然”“紧张”并非决定因素。重要的是,被试是否喜欢该音乐。认为背景音乐是自己喜爱的音乐的被试,VR晕动症状会减轻更多。
(3)缩小视野的“舒适模式”。
人在观察近处物体时,双眼会同时向鼻侧旋转,而在观察远处物体时,双眼会同时向颞侧旋转,这一生理行为被称为视觉辐合(convegence)。与此同时,眼睛的晶状体还会调节厚薄,从而起到聚焦的作用,这被称为焦点调节(accommodation)。在现实观测条件下,两者是和谐且同步进行的。
而在使用头戴式显示器的VR环境中,无论VR中物像远近与否,实际的光线都源自头戴式显示器内的液晶屏。这就使得视觉辐合的目标是VR世界中的某一物体,焦点调节却发生在液晶屏上的某点,由此产生了矛盾。这种真实环境中几乎遇不到的矛盾被认为会引起眩晕感(Keshavarz et al.,2017)。
据此,哥伦比亚大学计算机图形和用户界面实验室的费尔南德斯和费纳(Fernandes & Feiner,2016)找到了解决视觉辐合与焦点调节相互冲突的办法,可能缓解VR晕动症状。他们认为,通过调节用户的视场角,稍微缩小使用者在头戴式显示器里的可见视野,会减轻VR晕动症状。这是因为,在VR中人的视野越大,影像的纵深感就越强,与液晶屏发出的真实光线差距就越大。简言之,视觉辐合和焦点调节之间的冲突就越大,更容易引起VR晕动症。
(1)VR晕动症状可通过习惯化得到缓解。
在海盗电影中经常可以看到,新出海的水手因为晕船而被老水手嘲笑,这其实暗示有经验的船员就不会再晕船了。那么,VR晕动症状是否会随着接触VR的时间的增多而减轻呢?这个想法在10年前就已得到证实。豪沃思和霍德(Howarth & Hodder,2008)在一项研究中对“习惯化能否影响晕动症”进行了探讨。研究招募了70名被试,有男有女,有老有少。他们要完成的任务就是疯狂地玩一款叫作“悬浮飞车”(Killer Loop)的赛车游戏。
这款游戏很简单,戴上头戴式显示器后,被试驾驶着赛车按照路线飞驰。游戏画面十分刺激,玩家可以在里面飞檐走壁、颠来倒去。被试可以畅快地玩25分钟游戏,但部分被试因为眩晕玩不了那么久。70名被试按照玩游戏的频率不同分为7组。有的人隔1天玩一次,有的人隔2天玩一次,直到隔7天玩一次。每个被试总共玩10次游戏。实验记录两个指标,即每次游戏中被试开始感到眩晕的时间以及每次游戏后被试报告的眩晕程度。结果发现,随着玩游戏次数的增加,被试感到眩晕的程度果然降低了。被试开始感到眩晕的时间也随着玩游戏次数的增加而逐渐推迟。最初,被试平均在4分钟时就开始感到眩晕;而在第十次游戏时,被试平均在13分钟时才开始感到眩晕,部分被试甚至报告不再感到眩晕。
这个研究显示习惯化能够减轻VR晕动症状,这给开发者们带来了一线曙光。但是,对于习惯化在VR晕动症治疗中的作用仍然需要进一步的研究。例如,对一个游戏适应之后,这种适应能否泛化到其他游戏中?这种习惯化的效果能持续多久?更重要的是,这种习惯化对大脑的功能而言究竟是好事还是坏事?
(2)适宜的环境可以减轻VR晕动症状。
如果一个容易晕车的人坐的大巴车既颠簸又摇晃,甚至还因为人多不通风,空气中都散发着一股汗臭,光想象就能让人感到恶心、难受了。所以在坐长途车时,往往需要系好安全带,保持空气流通,最好还能放点音乐。总之,越舒服,晕车的可能性就越小。这也是研究VR晕动症解决方案的一种思路。
前文提到的系安全带实验同样能够说明这个问题。系上安全带后,被试报告的主观眩晕感明显减少。这个研究验证了系安全带似乎能减轻晕动症状,但由于该研究没有使用头戴式显示器,而是采用类似看3D电影的方式,因此其结论能否推广到头盔式VR环境中尚不明确。
除此之外,还有研究考察了令人愉悦的气味(Keshavarz et al., 2015)和音乐(Keshavarz & Hecht,2014)能否缓解VR晕动症状。凯沙瓦齐等人前后做了两个类似的实验。招募被试后,要求他们以第一人称视角模拟骑自行车15分钟。
在气味实验中,被试被分为三组,第一组在实验过程中闻怡人的玫瑰香味,第二组闻令人反感的皮革味,第三组则不闻任何气味。在该实验中,只有一半的被试意识到了有气味的存在。那些意识到玫瑰花香的被试,晕动症状的严重程度要显著低于那些没有意识到气味或闻到皮革味的被试。
在音乐实验中,被试被分为四组,前三组分别听放松的、中性的、紧张的音乐,最后一组不听任何音乐。结果显示,放松的音乐更能缓解被试的晕动症状。进一步的统计分析发现,研究者们定义的“放松”“自然”“紧张”并非决定因素。重要的是,被试是否喜欢该音乐。认为背景音乐是自己喜爱的音乐的被试,VR晕动症状会减轻更多。
(3)缩小视野的“舒适模式”。
人在观察近处物体时,双眼会同时向鼻侧旋转,而在观察远处物体时,双眼会同时向颞侧旋转,这一生理行为被称为视觉辐合(convegence)。与此同时,眼睛的晶状体还会调节厚薄,从而起到聚焦的作用,这被称为焦点调节(accommodation)。在现实观测条件下,两者是和谐且同步进行的。
而在使用头戴式显示器的VR环境中,无论VR中物像远近与否,实际的光线都源自头戴式显示器内的液晶屏。这就使得视觉辐合的目标是VR世界中的某一物体,焦点调节却发生在液晶屏上的某点,由此产生了矛盾。这种真实环境中几乎遇不到的矛盾被认为会引起眩晕感(Keshavarz et al.,2017)。
据此,哥伦比亚大学计算机图形和用户界面实验室的费尔南德斯和费纳(Fernandes & Feiner,2016)找到了解决视觉辐合与焦点调节相互冲突的办法,可能缓解VR晕动症状。他们认为,通过调节用户的视场角,稍微缩小使用者在头戴式显示器里的可见视野,会减轻VR晕动症状。这是因为,在VR中人的视野越大,影像的纵深感就越强,与液晶屏发出的真实光线差距就越大。简言之,视觉辐合和焦点调节之间的冲突就越大,更容易引起VR晕动症。
但人们一般认为,在VR中视野越大,临境感就越强,体验就越好。将视场角缩小后,眩晕的情况即便真的得到改善,也牺牲了最让用户着迷的临境感。如何解决这种两难抉择?费尔南德斯和费纳采用了一种动态视场角的方法来解决这个问题。
具体来说,用户进入使用了这种技术的VR环境后,乍一看和普通的VR环境并没有区别,但是一旦画面结束静止状态开始运动,视场角的边缘部分就会模糊,从而减小视场角。费尔南德斯和费纳(Fernandes & Feiner,2016)考察了相较普通的VR,这种技术是否能够减少眩晕感,以及是否会影响用户的VR体验。
他们邀请30名被试体验不同视场角设置下的VR电影。测试中,当影片里的图像开始运动时,被试在VR中的视野也相应缩小,而运动停止时,视野大小又恢复了。影片中,空间剧烈变化的影像更容易引起被试的眩晕感。而这些变化又总会吸引被试的注意力,导致视野边缘的图像会被忽略,此时缩小视野,对使用者的体验影响并不大。
虽然被试的数量仅有30名,但实验得到很好的结果。在使用这种技术的条件下,被试能够在VR中坚持更久的时间,报告的主观不适感也更少。同时,被试的VR体验也没有受到缩小视场角的影响,有一半的被试(15名)报告“我完全没有注意到视场角的变化”。
显然,这种办法给VR晕动症的解决带来了新的可能。费尔南德斯和费纳在研究报告中表示,这项实验还需要更多的重复测试,以找到更好的视场角缩小方式。实际上,已经有应用程序开始使用这种方法,比如在VR版谷歌地球中玩家可以手动设置“舒适模式”,通过这种限制视野的模式来减少眩晕感。
请为这个游戏评分(刷新后可以更改评分)
[评分人数: 0 平均分: 0]
原文链接:【VR游戏网】https://vr.lxybaike.com/blog/5519.html,转载请注明出处。
请先
!