(5)1980年,Eye Tap
这款Eye Tap看上去与微软的HoloLens非常相似,严格意义上来说它也的确是一款增强现实设备,可以连接计算机摄像头,将数据叠加显示在眼前。当然,今天人们对虚拟现实和增强现实已经有了更明确的定义,但Eye Tap对于虚拟现实技术的发展还是具有一定意义的。
(6)1984年,第一款商业虚拟现实设备RB2
RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前的主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其价格高达50000美元起,在1984年无疑是天价。
(7)1985年,美国航空航管理局(NASA)的头戴显示器
1985年,NASA(美国航空航天管理局)研发出真正的LCD光学头戴显示器,其设计结构被目前的虚拟现实头戴广泛采用,只不过将LCD换为更低功耗、显示效果更好的OLED。另外,它还具有头部、手部追踪系统,可实现更加沉浸式的体验,被用于模拟太空作业等方面。
(8)1987,虚拟现实概念之父的VR产品
1987年杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)组装了一台虚拟现实头盔,这套价值10万美元的虚拟现实系统应该是第一款真正投放于市场的VR商业产品。这位集计算机科学家、哲学家和音乐家三种身份于一身的天才最早提出虚拟现实概念,被业界称为“虚拟现实之父”。他在1985年与汤姆·齐默尔曼等人合伙成立了VPL研究所,希望为尚还年轻的虚拟世界进一步发展技术。
(9)1993年,世嘉游戏机的虚拟现实头戴显示器
著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。
(10)1995年,任天堂Virtual Boy
1995年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。
(11)1995年,CAVE
1995年,伊利诺伊大学的学生们研发出“CAVE”虚拟现实系统,通过创建一个三壁式投影空间、配合立体液晶快门眼镜来实现沉浸式体验,对现代虚拟现实技术起到了极大地的推动作用。
这款Eye Tap看上去与微软的HoloLens非常相似,严格意义上来说它也的确是一款增强现实设备,可以连接计算机摄像头,将数据叠加显示在眼前。当然,今天人们对虚拟现实和增强现实已经有了更明确的定义,但Eye Tap对于虚拟现实技术的发展还是具有一定意义的。
(6)1984年,第一款商业虚拟现实设备RB2
RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前的主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其价格高达50000美元起,在1984年无疑是天价。
(7)1985年,美国航空航管理局(NASA)的头戴显示器
1985年,NASA(美国航空航天管理局)研发出真正的LCD光学头戴显示器,其设计结构被目前的虚拟现实头戴广泛采用,只不过将LCD换为更低功耗、显示效果更好的OLED。另外,它还具有头部、手部追踪系统,可实现更加沉浸式的体验,被用于模拟太空作业等方面。
(8)1987,虚拟现实概念之父的VR产品
1987年杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)组装了一台虚拟现实头盔,这套价值10万美元的虚拟现实系统应该是第一款真正投放于市场的VR商业产品。这位集计算机科学家、哲学家和音乐家三种身份于一身的天才最早提出虚拟现实概念,被业界称为“虚拟现实之父”。他在1985年与汤姆·齐默尔曼等人合伙成立了VPL研究所,希望为尚还年轻的虚拟世界进一步发展技术。
(9)1993年,世嘉游戏机的虚拟现实头戴显示器
著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。
(10)1995年,任天堂Virtual Boy
1995年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。
(11)1995年,CAVE
1995年,伊利诺伊大学的学生们研发出“CAVE”虚拟现实系统,通过创建一个三壁式投影空间、配合立体液晶快门眼镜来实现沉浸式体验,对现代虚拟现实技术起到了极大地的推动作用。
(12)2012年:Oculus Rift以众筹复兴了VR
2012年8月1日,Oculus团队成立刚刚两个月,他们便在众筹网站kickstarter上开始了首秀,向世人展示未来VR头戴式设备的前景。当时推出的机型更偏向于概念机而非实体机,这一设计牢牢抓住了科技界人士的眼球,为其后来推出实体机打下了良好的基础。该项目筹集240多万美元,9522名支持者贡献了他们的力量,成为众筹的经典案例。
2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus, Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于2016年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。
2014年,Google发布了Google CardBoard,让消费者能以非常低廉的成本通过手机来体验VR世界,直接点燃了今日的“Mobile VR”超级大战。
2016年,VR产业元年。
至此,VR虚拟现实进入了一个新的时代。
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