(5)“情趣”与“个性”
游戏必须要提供给玩家一些情趣。如果你的游戏不够有情趣,那么便如磁铁磁性不足一样。“情趣”其实是非常主观的东西。你喜欢的东西,别人不一定喜欢。相反,对于其他人的兴趣点,你也可能会非常反感。那么,我们在设计游戏之初就要明确一点:我们设计的游戏不可能满足所有玩家的口味,但是情趣和个性却不可缺失。而情趣和个性坚决不能建立在模仿与抄袭之上,“情趣”和“个性”来自创作者的生活、情趣、个性与爱好,这才是游戏的灵魂。小情趣、真个性、大创作。
举例来说,如果一个玩家非常喜欢动作角色扮演类(A.RPG)游戏,那么他非常有可能同时喜欢动作类(ACT)游戏以及角色扮演类(RPG)游戏。这可能也意味着他并不喜欢模拟养成类(SIM)游戏。当下做游戏的不少人采用比较多的方法是挑选喜欢的人多的类型来制作。这样可以在不用做市场调查或做少量市场调查的前提下,进行有针对性的游戏设计。其实玩家可不是傻子,如果一款游戏不能有足够的新意和独特的内容,很难再让大量的玩家来买单。
结论是,不论采用哪种游戏类型的设计思路,总需要加入独特的创意和乐趣,要有自己的个性和不同,这个独特的部分我们通常称之为“创意”与“创新”,也叫“个性化”。来自于自我的创意,才能够给一款游戏带来无尽的情趣与个性。对VR游戏来说这绝对是一个方向。
游戏必须要提供给玩家一些情趣。如果你的游戏不够有情趣,那么便如磁铁磁性不足一样。“情趣”其实是非常主观的东西。你喜欢的东西,别人不一定喜欢。相反,对于其他人的兴趣点,你也可能会非常反感。那么,我们在设计游戏之初就要明确一点:我们设计的游戏不可能满足所有玩家的口味,但是情趣和个性却不可缺失。而情趣和个性坚决不能建立在模仿与抄袭之上,“情趣”和“个性”来自创作者的生活、情趣、个性与爱好,这才是游戏的灵魂。小情趣、真个性、大创作。
举例来说,如果一个玩家非常喜欢动作角色扮演类(A.RPG)游戏,那么他非常有可能同时喜欢动作类(ACT)游戏以及角色扮演类(RPG)游戏。这可能也意味着他并不喜欢模拟养成类(SIM)游戏。当下做游戏的不少人采用比较多的方法是挑选喜欢的人多的类型来制作。这样可以在不用做市场调查或做少量市场调查的前提下,进行有针对性的游戏设计。其实玩家可不是傻子,如果一款游戏不能有足够的新意和独特的内容,很难再让大量的玩家来买单。
结论是,不论采用哪种游戏类型的设计思路,总需要加入独特的创意和乐趣,要有自己的个性和不同,这个独特的部分我们通常称之为“创意”与“创新”,也叫“个性化”。来自于自我的创意,才能够给一款游戏带来无尽的情趣与个性。对VR游戏来说这绝对是一个方向。
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