元宇宙无疑是近2年内最最热门的话题。
在全球范围内,元宇宙是互联网和科技行业的最热门词汇和收购标的, Facebook将公司改名为Meta(元),压注元宇宙,微软以元宇宙为由,以687亿美元收购游戏开发商动视暴雪,称该交易将“为元宇宙提供基础”,谷歌长期致力于同元宇宙相关的技术,投资一系列相关技术公司,苹果也在开发自己的相关设备并传闻在明年将会上市。
在中国,元宇宙则是互联网行业唯一的暖心话题,在过去一年互联网整个行业经历估值的巨大调整和增长挑战之下,元宇宙概念是为数不多支撑估值和未来前景的故事。
那我们所说的元宇宙到底是什么?它需要多久才能实现?今天来和大家扒一扒这个问题。
什么是元宇宙?
元宇宙这个概念其实已经存在很多年了,这个概念(Metaverse)最早是在 1992 年的科幻小说《雪崩》中创造的。
在各种科幻电影里面,大家都已经憧憬过如何实现数字世界和实体世界的融合;90年代的经典电影Matrix就已经向我们展现了什么是一个高度拟真的虚拟世界,前两年的头号玩家进一步将可能的元宇宙概念呈现于普罗大众。
图片来源:头号玩家海报
2021年3月Roblox游戏公司在招股书中定义元宇宙的元素应该包含8个,分别是“拥有虚拟身份、可以社交、沉浸并忽略其他一切、低延迟几乎同步、多元化的丰富内容、随时随地可以进入元宇宙、经济系统、虚拟的文明”。腾讯则是提出了“全真互联网”(接近真实的互联网)。
简单来说元宇宙的最终愿景其实是两个存在多年概念的融合:虚拟现实和数字孪生。
虚拟现实是一个让人们在网上过上第二人生的计算平台。在虚拟现实中,借助超级沉浸,以及触觉反馈,可以与虚拟对象进行交互,就像在现实世界中一样。
虚拟的数字孪生则和现实生活发挥同样重要的作用。我们会花很多时间在虚拟空间与朋友和同事互动。因此,我们也会在那里花钱消费,从而产生和现实世界相似的经济体系。
这个是不是听起来非常熟悉?对,元宇宙的前身也可以在20多年前的游戏“第二人生”(Second Life)中找到,在这个虚拟空间中,用户可以购物、建造财产,企业也可以在里面购买地皮。
而离我们更近的,大家熟悉的QQ秀,直播打赏和网络游戏,在某种程度上,也已经存在一个元宇宙雏形,并且大家在每年在这些虚拟世界中消费超过3000亿元。
为什么我们现在要谈论元宇宙
既然元宇宙的概念出现这么多年,而且背后的概念并不新鲜,那为什么我们在此时此刻突然开始谈论元宇宙,并且这个概念变得如此热门呢?
有几个最重要的原因使得现在这个节点大家对元宇宙的憧憬和可实现程度前所未有的有信心,Jon Radoff提出元宇宙整个体系在7给层面上需要得到支撑,从最底层的基础设施到最上层的体验支撑,需要基础硬件,人机交互,去中心化,空间引擎,创作者生态,发现和搜索来支撑最后的娱乐和商业体验
图片来源:Jon Radoff
这当中的很多环节在目前正在蓬勃发展,并具有雏形
A. 技术爆发的临界点 - 基础设施,人机交互, 空间计算和去中心化
支撑元宇宙的软件:虚拟世界,在越来愈多游戏中得到完善,现在已经有了越来越多的开放世界游戏,像minecraft、fortnight,roblox,等虚拟世界引擎都有越来越完善;区块链技术也开始呈现多远发展,NFT等数字资产和交易正越来越多走入平常人家
支撑连接的基础设施:5G通讯技术的发展使得大数据量实时互动交互成为可能,比如现在的云游戏在5G下已经可以实现
支撑的前端消费级硬件:消费级的沉浸式体验技术达到了爆发的临界点,从体验和成本上都开始达到大规模应用的条件;全球范围内Meta的oculus提供300美元的沉浸式VR解决方案,并且基于Oculus部署了相关的企业协同应用。在中国字节跳动在收购Pico以后进一步发力国内VR普及,Neo 3的新机价格落到2000元区间,这一价格已经低于智能手机普及初期的价格门槛,为大规模的普及提供了条件。同时很重要的一点是这些VR一体机相对于他们的前辈来说,重量轻,清晰度高,并且拜托传统有线的束缚,同时依赖于不断推出的虚拟应用和运营活动来培养用户习惯。
目前Pico月销售已经到达10w台的区间,到年底国内VR总装机量有望突破200万,已经可以形成比较有规模的开发者生态来推动相关应用。
研究机构相信在目前的发展趋势下,到2030年我们可能可以看到
- > 30% 的购物体验将于元宇宙相关(例如,访问虚拟商店、在实体店进行虚拟试穿、直接与创作者互动)
- > 50% 的现场活动在元宇宙中举行
- > 80% 的学习发生在元宇宙中
- > 80% 的虚拟/混合协作发生在元宇宙中
- 物理产品和空间的设计 100% 在数字合成环境中进行模拟
B. 虚拟世界的接受和认同:体验的规模应用
根据尼尔森的调研,过去的70年里,随着技术的快速演进,人们在现实世界中花费的时间越来越少,在虚拟世界中度过的时间越来越长,以每天8小时睡眠时间假设,2021年在清醒的16小时中,平均有12个小时花费在于电子设备接触的各种虚拟世界中
这种增长的很有意思的一个特点是虚拟世界的时长与屏幕的大小以及离开眼球的距离成反比,越沉浸,越沉迷。
同时经历COVID疫情,使得现实世界不再那么完善,人们的工作生活更多在虚拟世界进行,习惯得到进一步培养;
今天在虚拟世界中,开音乐会已经成为潮流,在线购物也已经是标配
图片来源:Pico 汪峰演唱会
C: 不断增长的消费者和企业应用 (创作者生态和应用工具也快速发展)
- 相比过去很长一段时间,新时代的数字消费从未像如今一样规模巨大,互动体验是 Z 世代最喜欢的在线体验(26% 将其列为首选在线活动相比较11%将社交媒体列为首选),全球性的虚拟世界平台Roblox 拥有 200M+ MAU,平均每人每天 150+ 分钟(约为 Instagram 的 3 倍);
- 虚拟人的出现并规模应用,虚拟偶像为品牌提供了一种更安全的流量明星选择并吸引年轻消费者,比如虚拟偶像Ayayi 与 Guerlain、M.A.C、Tiffany 和 Loreal 等时尚品牌合作
- 图片来源: Ayayi 海报
- 在企业端,自 2020 年以来,已有 700 多家企业开始使用相关技术、工具 (通常与 Unity、Adobe、Blender 等工具结合使用),例如宝马、爱立信、西门子等;2021 年末,很多大型企业也开始大规模 AR/VR 部署——例如,埃森哲订购了 6 万多台 Oculus ,美国国防部购买了 12 万台 HoloLens 设备等。
真正的元宇宙离我们有多远
我们目前已经有众多元宇宙雏形,从Fortnight到Roblox,从超级QQ秀到原神, 但这些与真正的元宇宙相比,是很初级,并且不完整的;如果大家再回想一下Matrix或者头号玩家,这两者描绘的世界是存在2个最重要的特性在我们目前的初级(早期)元宇宙中并没有实现
- 超级的沉浸感 (immersive):我们目前对于虚拟世界的连接大部分靠手机或者平板显示设备来实现,从体验上来讲,我们是以一个第三人称的观测者的身份来看一个平面的二维世界;元宇宙借助新技术实现的是让我们“进入”到这个虚拟世界中,而不是在虚拟世界外观测;在Matrix 里面是通过脑机接口实现,而头号玩家则是通过VR实现。这种超级沉浸带来的体验提升和潜在的经济和社会价值是巨大的
- 互操作(interoperability):元宇宙中的资产,内容是可以迁移的,在元宇宙中的各个子场景,模块之间可以流转并且永续;同时这些资产本身并不能被随便改变,即便是元宇宙世界的创立者;比如头号玩家中玩家的装备或者是藏起来的工具,并不能依靠外部的程序员代码轻易获取。这种特性映射到现在,就是基于区块链的底层技术带来的去中心化的网络。
元宇宙从这两点上来将,是现实互联网沿着沉浸感和去中心化2大维度的演进,最终我们不同企业主导的元宇宙世界将在区块链技术的支撑下实现多宇宙融合,同时XR,脑机接口和触觉反馈技术的发展将提供视觉,触觉,听觉,嗅觉等多感融合沉浸体验
而支撑这两大演进方向的技术和应用还需要较长的发展时间,15年或许是一个比较现实的时间节点,不论是区块链和去中心化的世界,还是真正的3D沉浸(比如类似Magic leap当年宣传视频的体验)还需要很长一段时间才能普及。
比较庆幸的是现在国内有一大批企业和创业者在元宇宙的赛道上快速奔跑,我们在经历了Web1.0时代由欧美公司主导,到Web2.0的时代涌现BAT (Bytedance,Alibaba,Tencent)能够与欧美分庭抗礼;我们也从追随者向某些领域的引领着过度,衷心期待在元宇宙的世界中我们能真正成为引领着。
此时此刻,Pico新一代产品即将发布,在硬件提升的同时,更期待看到软件和虚拟世界融合的跨越
参考资料:
1. 尼尔森
2. 麦肯锡元宇宙报告
3. Roblox招股说明书
4. Nytimes
5. The Metaverse Value-Chain by Jradoff
原文链接:【VR游戏网】https://vr.lxybaike.com/blog/18487.html,转载请注明出处。
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