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【宇普西龙】闲谈VR社交:历史,困难与展望

闲谈VR社交:历史,困难与展望

       PICO 社区的小伙伴们好呀,本周的社区话题是:VR社交,本来想在话题帖下面写个评论,但说实话这确实是个蛮宏大的话题,没想到越写越多,就索性单开个帖子简单聊一聊。相对于很多浸淫于虚拟世界的大佬而言,我在VR社交方面的体验也着实有限。但无论如何在这些年间,也前前后后尝试了至少四五个不同的VR社交平台,所以还是有一些可能念叨的感想,所以今天就想借着这个机会,和大家简单聊聊VR社交的历史,困难与展望。篇幅所限,写的比较泛泛,也欢迎大家在评论区讨论自己的想法。

历史:从在线社交到VR社交

      前不久,以VR社交为主题的纪录片《我们在虚拟现实中相遇》上线HBO Max,这部电影在国内反响不一,豆瓣评分只有6.1分,我不好说这个评分是否公允,但很多批评确实有其道理。从影视的角度而言,正在读研的年轻导演Joea Hunting确实没有依托VR这一媒介发展出什么令人眼前一亮的视听语言,拍摄手法都比较基础,虽然不排除作者是为了表现VR生活的日常性而刻意为之,但总之整体上确实还有很多可以进一步发掘的空间。虽然我确实能够与影片中的VR教学、VR婚礼一类的活动共情,但在观看这部影片的过程中,我也再一次的开始反思一个被不同人提及了无数次的问题:VR社交到底新在哪里?

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【VR社交纪录片《我们在虚拟现实中相遇》豆瓣评分】

      让我们把时间线拽回到上世纪90年代中旬,随着互联网的逐步普及,线上聊天室文化已经在欧美等发达国家蔚然成风;来到21世纪初,以Second Life为代表的线上社交游戏就已经获得了极大的关注度,国内的时间线可能相对较晚,以《劲舞团》为代表的网络游戏的兴盛大概在06年前后。“游戏婚礼”在那那时就已经成为了人们反复探讨和争论的对象。也就是说,如果我们想要给VR社交一个恰如其分,不至于因为过于广义而失去其特点的定义和划分,那么显然就不能从这些文化性内容出发:这些文化现象只意味着其流传范围和接受度的变化,而VR社交本身的特殊性仍旧要首先从其技术系统内部去寻找和定义。

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【Second Life社交平台宣传图】

      这也就毫无意外地将我们带回到了VR“沉浸感”的这一话题之中。VR社交应该是一种沉浸性的社交,这种沉浸不同于以往以手机和电脑等2D显示屏为其代表媒介的,以思维沉浸为其核心的在线社交模式;而是一种经由VR设备和手柄,实现在立体空间下的身体沉浸的,更深层次的社交体验。这种空间和身体的沉浸,在我看来才是VR社交能够与传统线上社交相区分,并成为其特色和杀手锏的应用核心。

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【前一阵开箱PICO 4时谈到的各方面应用,也都可以与社交相结合】

 

困难:可理解性与内容消费

      随着第一部分,我们的问题也就来到:当前的VR社交又在何种程度上达到我上文所给出的这些期望了呢?当前VR社交的沉浸感,都是从哪些方面来构建的呢?

      首先当然是屏幕、PPI、视场角之类的基本硬件,任何VR都逃不开头显,屏幕也当然是在重量、体积和发热可控的前提下,分辨率和帧数越高越好,视场角越大越好,所以这方面我们没有什么需要进一步介绍和讨论的。

       另外一个比较基础而容易被忽略的方面则是空间感的塑造,这里我们主要指的是空间音效,就是聊天时的方向和距离感等等,良好的空间音效是促进自然社交的一个必备方面。

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【最近的《实况钓鱼》也可以说是沉浸度营造的一个范例】

       除开这两个基础且相对成熟的方面之外,其他一些方面沉浸感的建构就是我想讨论的困难了。心理学与社会学的相关研究指出,人类社交中的很多信息都是通过肢体语言、微表情等非言语交际(Non-verbal Communication)来传递的,在VR社交的领域中,这些非言语交际内容的传递在我看来还远远不够,而其背后的原因是多样的。

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【言语交流与非言语交流】

      以我手头最近一直在使用的PICO 4为例,手势识别是一个大家期盼依旧终于上线的功能,《空气吉他体验版》的游玩效果也可圈可点。可是虽然当前越来越多的VR硬件开始支持手势识别功能,但VR社交软件在这方面的适配程度不一,与之相匹配的交互方式的开发也任重道远,作为一个比较依赖触觉反馈及其带来的“手感”的VR使用者,我短期内可能还是不会主要依托手势追踪来进行VR社交,这就是现有硬件和功能潜力没有被完全发挥的体现,而这需要全行业任重道远的尝试。

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【手指追踪游戏《吉他英雄》】

      与此同时,现有的手柄追踪虽然能够传递一部分上半身姿态和基本手势,但这种传递及其解读的准确性很难有所保障。而当你不能够保障对社交情境解读的准确性时,你介入这一社交活动的倾向无疑也会被大幅度削弱,如果你无法判断对面的人是在向你挥手,还只是在用虚拟手柄电脑只有自己可见的一些选项和虚拟按钮,你怎么敢去主动开启一段对话呢?所以说,社交可理解性与可信任性,在我看来无疑是未来VR社交需要解决的一大问题。

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【剪刀手一类的动作传递,是VR比较容易做到的】

      还有一个可能是问题或困难的方面在于:当前的VR社交往往是围绕着内容消费来进行的,也就是说,VR使用者们要“一起玩”、“一起看”,通过消费一定内容来展开这一社交活动。这一现象的主要原因可能是当前VR的休闲与娱乐性质。当然,如今我们一般的社交活动往往也经常围绕着内容消费来展开,但相对于传统社交在内容消费形式上的多样性,VR不仅能够消费的内容类型更少,还因为其跨时空限制的特点,加快了内容消费的速度,提高了内容消费的质量要求。因此即便是Recroom和VRchat这样有多年历史的,世界级的开放型VR社交平台,老玩家也不免有“都逛完了”的乏力感,可见想要有充分的VR社交体验,在内容上的支持无疑也一定是未来发展的一个重要方面。

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【在VR中和朋友们观看艺术展】

 

展望:具身体验与虚拟陪伴

      当然,虽然上面探讨了一些对VR社交划时代性的质疑与当前发展中的困难,我仍然认为这是一个已经做出了许多成功且前景广阔的领域,其核心动力就在于VR所具有的,将不可能的体验划为可能的畅想性与具身性。与此同时,随着快节奏的现代生活越发发展,我们是否也真的会越来越无法承受时间成本逐步爬升的传统休闲从而转身投入VR休闲的怀抱?这听起来似乎有点悲观,但似乎也有迹可循。VR社交,是否能够带来一种实实在在有效的虚拟陪伴?让我们一起拭目以待。

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【VR撸猫难道不好吗!】

       最后,我们还要额外提一下PICO在VR社交方面的布局,PICO一直在招募VR社交相关的研发人员,对相关社区的调研也展开了一波又一波。终于在上月底的发布会上官宣了Project PICO Worlds,中文名《轻世界》。在相关声明中,PICO强调了轻世界在VR社交与VR创作两方面的设想。这样一个内容创作与社交社区的建立,不仅需要有良好的创作系统予以支撑,也需要足够的投入来吸引初代创作者们来搭建其最初的内容空间,是一个投入必然很大,但做成之后也会收效颇丰的事情。这次的社区话题,应该也是官方想要进一步收集大家的想法,来促进相关工作吧?比较抽象地说,一个内容社区的运作必须理解推动人们参与创作和娱乐的根本动力来源于哪里,从运营的角度就是说,这样一个社区成功的核心无疑在于能否借鉴RecRoom,VRChat,Minecraft等现有成功平台的经验完成其自身生态的构建。总之,我也期待着《轻世界》正式上线,与广大PICO玩家见面的那一天。

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原文链接:【VR游戏网】https://vr.lxybaike.com/blog/17913.html,转载请注明出处。

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