关于这款工具
这是一个 Windows 应用程序,它使用多个网络摄像头通过 AI 捕捉人体运动,捕获的运动可以通过 OSC(VMT、VMC)协议或共享内存实时导出,或保存为 BVH 文件或 FBX 文件,支持手部追踪和面部追踪。
无需特殊设备
如果您具备以下条件,则可以捕捉人体运动:
- 中档PC
- 2 个或更多网络摄像头
- 约2.5mx 2.5m的房间
您可以使用常规网络摄像头,例如视频会议中使用的网络摄像头。您还可以使用将智能手机或平板电脑变成网络摄像头的应用程序。
你可以用 MocapForAll 做什么
- 您可以通过 VMT 协议 (*2) 和 VMC 协议 (*3) 将捕捉到的动作实时输出到网络 (*1)。
- 您可以将捕捉到的动作保存到 BVH 格式和 FBX 格式的文件中。
- 您可以将捕获的运动实时输出到共享内存。
(*1) VMT 协议和 VMC 协议都使用 UDP/OpenSound Control。
(*2) 这里的“VMT 协议”是指 Virtual Motion Tracker 通信中使用的消息格式。Virtual Motion Tracker官方HP并没有使用“VMT协议”这个词,但是MocapForAll为了方便使用了“VMT协议”这个词。
(*3) “VMC 协议”是用于 VirtualMotionCapture 等应用程序之间通信的消息格式。请注意,其他兼容的应用程序不需要使用 VirtualMotionCapture 本身就可以使用 VMC 协议相互通信。
这些允许您执行以下操作:
通过 Virtual Motion Tracker 在 SteamVR 中使用
通过 Virtual Motion Tracker,捕捉动作可以用作 SteamVR 上运行的应用程序中的虚拟跟踪器。
在 Unreal Engine4、Unreal Engine5、Unity 中使用
您可以将捕捉到的动作发送到 Unreal Engine4、Unreal Engine5 或 Unity 用于游戏开发或视频制作。
- 在线手册中提供了用于将数据直接链接到 UE4、UE5 或 Unity 的插件。
- 如通过 VMC 协议在其他应用程序中使用中所述,也可以使用 VMC 协议通过 EVMC4U 和 VMC4UE 进行链接。
- 在线手册中提供了一个从 MocapForAll 编写的共享内存中读取数据的 Unity 示例。
通过 VMC 协议在其他应用程序中使用
您可以通过 VMC 协议将捕获的运动发送到各种应用程序。以下已确认有效:
- 使用 EVMC4U 将骨骼和面部表情变形发送到 Unity
- 使用 VMC4UE 将骨骼和面部表情变形发送到虚幻引擎
- 使用 VMC4B 将骨骼发送到 Blender
- 将骨骼发送到 VSeeFace,并从 VSeeFace 接收面部表情变形
- 将跟踪器发送到 VirtualMotionCapture
将动画保存到文件
您可以将捕获的运动保存为 BVH 文件和 FBX 文件。它可以与 Blender 等一起使用。
创建程序来接收数据
由于输出规范对公众开放(FBX 除外),您甚至可以创建自己的程序来接收来自 MocapForAll 的数据。
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系统需求
最低配置:
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windwos 10
- 处理器: 1.1GHz quad-core processor
- 内存: 8 GB RAM
- 存储空间: 需要 2 GB 可用空间
- 附注事项: Tested on Surface Pro 7
推荐配置:
- 需要 64 位处理器和操作系统
- 操作系统: Windwos 10
- 处理器: 4.5GHz quad-core processor
- 内存: 16 GB RAM
- 显卡: Geforce GTX 1080 Ti
- DirectX 版本: 12
- 存储空间: 需要 2 GB 可用空间
请先
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